Los deportes electrónicos son una industria que ha crecido vertiginosamente en los últimos años y cuenta con millones de adeptos en todo el mundo.
Dado el crecimiento del sector en general y en concreto, en nuestro país, llama la atención los aspectos jurídicos del mismo, cómo se regulan, si son o no considerados como deporte, entre otras muchas cuestiones.
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Los deportes electrónicos en España
Según manifiesta la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) deporte electrónico: «es el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesionalizada. Otras denominaciones son «gaming competitivo», «organized play», «egaming» o «pro gaming.
La popularidad de los deportes electrónicos y su impacto a nivel mundial es innegable con datos muy sólidos y relevantes
De hecho, aprovechando este éxito de los deportes electrónico se han realizado diversas series o documentales centradas en los deportes electrónicos en diversos medios y plataformas como la BBC, Netflix o HBO entre otros. Estos abordan la industria desde diferentes perspectivas, como el nacimiento del ecosistema y la evolución del sector, la popularidad de ciertos títulos o la figura de los jugadores profesionales y la importancia de las comunidades de jugadores.
Existen datos que demuestran el éxito de los esports en nuestro país y de todos ellos, se consideran de especial relevancia datos como:
- España cuenta con la mayor competición nacional de Europa (LVP).
- «Único país en Europa en el que las tres mayores operadoras de telecomunicaciones han entrado en el sector (Orange, Vodafone y Movistar).
- Celebración de grandes eventos que incluyen esports: anuales como Barcelona Games World, Madrid.
- Gaming Experience, Tenerife LAN Party o Euskal Encounter o puntuales como los eventos de la League of Legends Championship Series (LCS), o los All Star Mundiales.
- Presencia en el territorio de las más importantes franquicias internacionales (ESL, DreamHack).
- Marcas de primer nivel han entrado a patrocinar competiciones o equipos nacionales (como Bimbo y El Corte Inglés entre otras).
- Varios de los mayores diarios deportivos del país (Marca, AS, Sport y Mundo Deportivo) tienen una sección de esports en su edición online.
Es preciso destacar que no se considera como cierta la afirmación de que los deportes electrónicos no están regulados en España. Esta afirmación es una generalidad que normalmente hace referencia a que no hay un cuerpo normativo expreso que regule de forma sucinta todo lo referente al sector de los esports.
Este sector tiene su cabida en diferentes textos normativos pues abarca diferentes ámbitos del Derecho, como el Derecho laboral, el Derecho mercantil, la propiedad intelectual, etc.
Se expone a continuación sin ninguna intención de hacer un glosario numerus clausus, un marco regulatorio que recoge de forma expositiva las principales normas que rigen esta industria:
- Real Decreto de 24 de julio de 1889 por el que se publica el Código Civil.
- Ley Orgánica 10/1995, de 23 de noviembre, del Código Penal.
- Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales.
- Real Decreto Legislativo 2/2015, de 23 de octubre, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley del Estatuto de los Trabajadores, para la regulación de los contratos de trabajo de los jugadores profesionales de deportes electrónicos.
- Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, en el ámbito de los creadores de los videojuegos, publishers, y organizadores de eventos.
- Ley 7/2010, de 31 de marzo, General de la Comunicación Audiovisual, en relación con los derechos de retransmisión que afecta, sobre todo, a los organizadores de eventos y los canales de streaming.
- Ley 34/1988, de 11 de noviembre, General de Publicidad, en relación con el patrocinio de los eventos organizados para las competiciones y con el patrocinio tanto de las ligas profesionales, como de los clubes y de los gamers profesionales.
- Diversas leyes fiscales como la Ley 35/2006, de 28 de noviembre, del Impuesto sobre la Renta de las Personas Físicas y de modificación parcial de las leyes de los Impuestos sobre Sociedades, sobre la Renta de no Residentes y sobre el Patrimonio para la tributación por rendimientos de trabajo de los jugadores profesionales, imputaciones de renta por cesión de derechos de imagen o la Ley 27/2014, de 27 de noviembre, del Impuesto sobre Sociedades, entre otras.
Se estima, por ende, una gran dificultad en la concepción de una regulación única del sector de los esports en nuestro ordenamiento jurídico por esta cuestión, principalmente, y que se ve agravada, a su vez, por la cantidad de activos de la industria, los publishers, organizadores de eventos, patrocinadores, clubes o equipos de esports, jugadores, etc.
Todos los activos que componen el se relacionan con los deportes electrónicos con un sesgo jurídico muy conciso que abarca exclusivamente su ámbito de actividad, por ejemplo, un jugador profesional de esports se debe regir por la normativa laboral en cuanto a su vinculación con un club, siempre que esté contrata por cuenta ajena y, por ende, al ser un trabajador devengará ciertas obligaciones tributarias y fiscales.
A modo de conclusiones y apuntado los principales retos y desafíos a los que se enfrenta la industria cabe destacar en primer lugar que existe una evidente complejidad en la construcción de un texto legal único que afronte todas las aristas del complejo de los deportes electrónicos.
Por un lado, hay autores que se manifiestan a favor de regular, en concreto, este sector para dotarle de una mayor seguridad jurídica y, por otro lado, hay autores que consideran que, el mero de que esta industria haya crecido hasta este punto, es evidencia suficiente de que el sistema, con sus ventaja e inconvenientes, funciona y no se debe modificar precisamente por la complejidad que ello conllevaría y porque, de hacerlo, supondría quitar libertad de actuación tal y como la han conocido hasta el momento los activos del sector.
La evidencia del crecimiento del sector y sus números es prueba de que, hasta este momento, la dispersión legislativa existente es suficiente para ello, pero no implica, necesariamente, que siga siendo efectiva y eficaz pues, la sociedad sigue avanzando y el sector cada vez se enfrenta a más óbices para subsistir.
Conclusión
Finalmente, el hecho de la existencia de países, tanto vecinos europeos, como Andorra o Francia, como de otros continentes como Corea del Sur y EE.UU, que han legislado sobre el sector de los deportes electrónicos o, que no han legislado, pero han tomado la iniciativa para promoverlos, fomentarlos y, en definitiva, desarrollarlos, puede suponer un punto de inflexión para España para considerar esta regulación y promoción e incluso para hacer políticas a raíz de los datos y de la realidad social en la que se encuentra nuestro país, como ha hecho Alemania que lo incluye en pactos políticos de gobierno.
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